EVE Online. Grada 107. Tecnología

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Dejé de jugar a EVE Online el día que me propusieron un ataque colectivo a las 2.40 horas de la madrugada. No es que me molestase lo avanzado de la hora; soy un noctámbulo irremediable y escribo estas líneas cruzando la frontera de las 3 a.m. Más bien por todo lo contrario, la posibilidad de convertir en costumbre una actividad divertida y grupal en las noches de diario podía desordenar mi vida de una manera importante.

Pero empecemos por el principio. EVE.O es un universo digital en el que aventureros solitarios y grandes alianzas compiten por dominar sus más de 7.000 sistemas estelares, interconectados entre sí por puertas de salto. El control de planetas, estrellas y otros se traduce en riqueza en forma de ‘ISKs’, moneda interna, que puede dar lugar a imperios comerciales y militares. En realidad, toda actividad u objeto del juego es traducible a ‘ISKs’. El juego funciona como un simulador económico ultraliberal que reproduce los escenarios más salvajes del capitalismo sin control. Los jugadores, que pagan una cuota mensual, desarrollan su actividad evolucionando sus personajes de manera continua, con el desempeño de profesiones y actividades de lo más diverso. Jugar a EVE.O en solitario es posible, pero resulta algo aburrido y muy limitado. Construir naves de cierto calibre exige un esfuerzo colectivo importante, inasumible para lobos solitarios. Enfrentarse a enemigos destacados requiere de ejércitos (bien) organizados de cientos de jugadores.

EVE.O (2003) es uno de los videojuegos de rol masivos (MMORPG por sus siglas en inglés) más exitosos de los últimos tiempos. Convive con otros de mayor prestigio como World of Warcraft (2004), que quizás sea el más famoso, y es heredero de otros míticos como Última Online (1997) o Everquest (1999). El número actual de jugadores supera los 500.000.

EVE.O volvió a la prensa generalista hace unas semanas. Un jugador muy cabreado ofrecía 75.000 dólares estadounidenses reales para cualquier jugador o alianza que acabase con otra facción enemiga. Algo realmente grave deben haberle hecho. A día de hoy la recompensa sigue en vigor.

A comienzos de 2014 una mega-batalla entre una coalición occidental (Pandemic-N3) y otra prorrusa (CFC-Rusia) enfrentó a más de 7.500 jugadores. El coste real estimado de las pérdidas sufridas durante la lucha superó los 300.000 dólares. El conflicto tuvo tal dimensión que contó con su propio corresponsal de guerra (Associated Press) y generó numerosas bajas médicas (‘gripe EVE’, para poder atender la batalla sin las molestias del horario laboral).

También se han generado grandes estafas dentro del juego, como la protagonizada por ‘Bad Bobby’ a mediados de 2014. Con un plan meticuloso preparado a lo largo de varios años birló a muchos compañeros de juego un montante total superior a los 45.000 dólares, mediante un sofisticado ‘chiringuito financiero’ para la comercialización de planos de naves Titán, las más grandes de todo EVE.O. Su comportamiento no fue castigado, ni tan siquiera censurado, por los administradores del juego; asumieron que era una estrategia válida en un sistema como EVE.O.

Estas interacciones de mundos virtuales con nuestro día a día real prometen ser mucho más intensas conforme pase el tiempo. Será interesante ver cuáles suman y cuáles restan a nuestras, ya de por sí, complejas vidas.

https://es.wikipedia.org/wiki/EVE_Online
www.revistagq.com/noticias/tecnologia/articulos/eve-online/19396
www.eurogamer.es/articles/2014-05-16-el-gran-timo-espacial

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