STEAM: crear para aprender. Grada 134. Ramón Palacios

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Aprender a través de la práctica, en contraposición a un aprendizaje estrictamente teórico y memorístico, tiene muchas ventajas. No hay mejor forma de aprender que manipulando y comprobando resultados. La metodología STEAM (Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics) trata de propiciar y aumentar el interés de los alumnos por la ciencia y la tecnología, y varios países están implementando en sus contenidos curriculares estrategias en torno a este tipo de competencias.

Este aprendizaje se basa en que el alumno asimile los conocimientos a partir de una exploración activa, de forma que sea el auténtico protagonista de su propio aprendizaje; además resulta muy motivador, pues aprovecha la curiosidad propia e innata de los estudiantes para que ellos mismos busquen sus respuestas.

La metodología STEAM busca fomentar la resolución de problemas, mejorar la capacidad de análisis y aprender a trabajar en equipo. Son muchas las ventajas de este tipo de estrategia multidisciplinar, y hay estudios que aseguran que los empleos del futuro próximo irán relacionados con este tipo de aprendizaje.

En este tipo de enseñanza se emplean estrategias innovadoras, como la gamificación (trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional para obtener mejores resultados), la clase al revés (o Flipped Classroom, donde el alumno adquiere conocimientos antes de la clase, que luego son compartidos y desarrollados en el aula), el trabajo por proyectos (mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real), o la programación y robótica (Arduino, etc.).

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STEAM: crear para aprender. Grada 134. Ramón Palacios
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STEAM: crear para aprender. Grada 134. Ramón Palacios
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Aprender a través de la práctica, en contraposición a un aprendizaje estrictamente teórico y memorístico, tiene muchas ventajas. No hay mejor forma de aprender que manipulando y comprobando resultados.
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