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Cancelación temporal del mundo cotidiano

Cancelación temporal del mundo cotidiano
‘Cruceta’. Foto: Félix Méndez
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Sobre el proyecto artístico ‘Hacer de memoria’ de Miguel Ángel Cardenal

“Jugar es muy serio”, aseguraba Bruno Munari al insistir en la necesidad de que los niños crezcan libres de estereotipos. Al igual que el trabajo de Munari, la obra de Miguel Ángel Cardenal surge al margen de tópicos, donde la ligazón con el observador no proviene de referencias artísticas endogámicas sino de la nostalgia de su propia intrahistoria, desde la cual apelar a una memoria colectiva en torno al juego. Las tabas pasa por ser uno de los juegos más antiguos del mundo, cuyo elemento principal, en sus orígenes, era el hueso de astrágalo proveniente de animales con pezuña. La acumulación de estos huesos en múltiples yacimientos del mundo antiguo, muy por encima de otro tipo de huesos, y su registro en civilizaciones posteriores hasta nuestros días, permiten que la historia especule acerca de este supuesto, compartiendo longevidad junto a otros juegos orientales como el Go o el Backgammon. La clave de todo esto es la aparición de tabas en varias culturas antiguas de forma independiente, lo que lleva a pensar en su invención simultánea en diferentes ocasiones y lugares, esbozando así la existencia de esa suerte de memoria colectiva a la que nos refiere el artista.

‘Escultura desmontable’. Foto: Félix Méndez
‘Escultura desmontable’. Foto: Félix Méndez

Sin embargo, a pesar de que el concepto de juego ha acompañado al ser humano desde sus inicios, no es hasta los años 30 y 40 del siglo XX cuando se empieza a teorizar en torno al mismo, principalmente enfocado a fines económicos y militares, desarrollando lo que se denominó ‘teoría de juegos’. Mientras tanto, en 1938 el neerlandés Johan Huizinga lanzaba su ensayo ‘Homo ludens’, un alegato en favor del juego como elemento inherente al desarrollo cultural, insistiendo en su transversalidad en la historia del ser humano y, por tanto, de nuevo parte de aquella memoria colectiva ancestral. Huizinga definía el juego como “una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”.

Si analizamos esta descripción en el contexto que nos ocupa aquí, juego y exposición se convierten en un símil factible que Miguel Ángel aplica conscientemente a cada uno de sus elementos, tanto en su proceso creativo como en la propia muestra, que finalmente lanza como reto al espectador. En primer lugar, se nos propone un estado de excepción que debe ser aceptado libremente por el visitante al entrar en sala. Un entorno singular configurado a través de lo que Huizinga denomina “cancelación temporal del mundo cotidiano”, en un espacio específico, la sala de exposiciones, y durante un periodo concreto, la visita. Las reglas vienen dictadas por cada una de las obras, a las que el autor también debe quedar sometido, alumbrando una de las características principales en el trabajo de Cardenal: delegar la finalización de sus piezas a la voluntad del proceso; un trance en el que el lenguaje lo impriman los materiales y su manipulación, seleccionados en base al bagaje emotivo. Para justificar esta mediación, el artista construye artefactos funcionales, a caballo entre el juguete y la herramienta, de los cuales surgen nuevas piezas que no solo enriquecen la exposición, sino que generan una conexión literal entre todas las obras, germen en última instancia de estirar el proceso hasta el límite de difuminar la responsabilidad del autor, para situarse así en el rol de jugador. De esta manera, la acción se convierte en su propio fin, como asevera la definición, sin mayor trascendencia fuera de esa exención de la realidad que la oportunidad de ser ‘de otro modo’ o, en el mejor de los casos, volver a ser de aquel modo de nuestra infancia.

‘Contar hasta diez’. Foto: Félix Méndez
‘Contar hasta diez’. Foto: Félix Méndez

Pero volvamos a Munari para recuperar su aportación a las relaciones entre juego, diseño y arte que subyacen puntualmente en este proyecto. Los elementos mecánicos que encontramos en obras como ‘Cruceta’ o ‘Escultura desmontable’, actualizan aquellas ‘Macchine inutili’ del artista italiano, en un paso más hacia la aparente jugabilidad de una herramienta mecánica sin uso (o sin finalidad fuera del juego), incitando a una interacción que no es posible, en piezas tan icónicas en su cuerpo de obra como ‘Contar hasta diez’.

De esta manera, podemos aseverar cómo, mientras Miguel Ángel se fija en Huizinga para establecer su campo de juego, se apoya a su vez en Munari para trasmutar el juguete en herramienta. Continuando en esta senda, los procesos cercanos al prototipado y verificación que Miguel Ángel se auto inflige en su procedimiento (véase ‘Al compás’) guardan cierto paralelismo con el famoso método Munari de resolución de problemas, cuyo origen destinado al diseño industrial ha tenido infinitas aplicaciones en el actual mundo del emprendimiento. Un método de diez pasos, que parte del análisis de un problema concreto hasta concluir en su solución verificada, empleando la creatividad como herramienta, lo que aquí acaba por tornarse en literal, en ese trasvase entre juguete y herramienta. Pero en este caso, como no podía ser de otra manera, Cardenal juega con ello al buscar una solución práctica a conflictos personales complejos, por lo que implementa esta metodología con el fin de dar necesaria respuesta a episodios obsesivos que no encuentran otra salida que no sea la creación. Cuestiones a notar, por ejemplo, en la antropometría de sus piezas, las cuales parten de diferentes medidas tomadas de su propio cuerpo (empleado en los diferentes compases) u otras cuestiones más sutiles como la naturaleza de su pincelada, que realiza siempre en la misma dirección. Así como Carmen Herrera afirmaba pintar por necesidad, Miguel Ángel se acerca a estos supuestos, en los que la búsqueda de esencias (Herrera en la forma y Cardenal en la mecánica lúdica), comparten objetivos con la práctica del italiano.

‘Al compás’. Foto: Félix Méndez
‘Al compás’. Foto: Félix Méndez

“No he pintado ni por gloria ni por dinero, lo he hecho por necesidad” (Carmen Herrera)

Una metodología, la de Miguel Ángel, en la que nada está dispuesto al azar, cada paso, aún condicionado por el anterior y la realidad de sus materiales, queda perfectamente justificado en el siguiente, de tal manera que no puede sobrar ni faltar nada, hasta el punto de que muchas obras surgen de la reconstrucción posterior de trabajos anteriores. Desarrollo ligado a la memoria en su vertiente nostálgica, de modo que, al igual que un color o una forma le lleva a la otra, los residuos de una pieza le conducen hasta la creación de otra obra, incidiendo en ese proceso orgánico de creación que corre en paralelo a la acción de recordar. Valga como ejemplo esos artefactos constructores de obra (véase ‘Paper Sketch’) o piezas que aparentan bocetos sin serlo, sacando a la luz la compulsión de un mecanismo personal que no le permite exhibir ese boceto como tal, sino que se ve obligado a pasarlo a limpio como procedimiento necesario para que pueda formar parte de la exposición final. Un proceso que recoge irónicamente los tres últimos pasos del método Munari dedicados a la tecnología, experimentación, modelado y verificación. Madera, papel y colores básicos para jugar con la austeridad como lenguaje universal donde el ángulo recto de Mondrian muta en estos materiales primarios reconocibles por todas y todos. Pero, en este caso, sus objetivos distan mucho de la regularidad absoluta de formas perseguida por el ‘neoplasticismo’, sino que responden más bien a todo lo contrario, la necesidad terapéutica de hacer lo que hace, conectado directamente con su infancia. De esta manera, Miguel Ángel toma el camino largo para universalizar su relato, donde azules, rojos y amarillos no tendrán los visos teóricos de Kandinsky, sino más bien las referencias vitales que asocian el color a la memoria individual y colectiva, como quien recrea la caja de aquel juego de su infancia.

‘Paper Sketch’. Foto: Félix Méndez
‘Paper Sketch’. Foto: Félix Méndez

“Creo que podría justificar mi escultura como la suma de todas mis vocaciones infantiles” (Juan Bordes)

Y aunque, tras un primer vistazo, estos materiales nos derivan a los tradicionales juegos de madera y construcción que muchos tenemos en nuestra retina, es fácil remitirnos también a las primeras estéticas digitales propias de la generación del artista, rescatadas ahora por el denominado Pixel Art que encumbró en su momento el colectivo Eboy. Así, podemos encontrarnos con formas propias de los primeros videojuegos, desprendidas del empleo de su unidad mínima de expresión, el píxel, para generar abstracciones que unan ambos mundos, físico y virtual; pero también, en ocasiones, con referencias claras a la cultura popular como, por ejemplo, el archiconocido y pionero Q*bert (véase ‘Pixel Game Construction’).

En definitiva, al igual que el músico y arquitecto Iannis Xenakis aplicó la teoría de juegos a sus intrincadas partituras, haciendo que fueran interpretadas simultáneamente por dos directores (con sus respectivas orquestas), Miguel Ángel nos propone un juego a dos, artista y espectador, donde sus obras nos conduzcan, por nuestro propio camino, hacia una suerte de recuerdo compartido alrededor de lo lúdico, activado por el deseo de hacer funcionar su mecanismo y suspender, momentáneamente, el mundo cotidiano.

‘Pixel Game Construction’. Foto: Félix Méndez
‘Pixel Game Construction’. Foto: Félix Méndez

‘Hacer de memoria’, por tanto, es un proyecto artístico, vital y terapéutico mediante el cual, a través de la manipulación de materiales con una fuerte carga emocional íntima, Cardenal encuentra en la creación el camino hacia su desinhibición que termina por desembocar en memoria colectiva. Una colección de piezas a caballo entre el dibujo, el diseño, la arquitectura y la escultura, entendidas, en última instancia, como proyección de aquellos juegos infantiles a los que recurrir a modo de refugio personal, donde huir de la velocidad de los tiempos modernos y en la que conectar con el espectador, desde lo emotivo.


Miguel Ángel Cardenal estará en la Di Gallery de Sevilla, exponiendo ‘Toys & Tools’, la última exposición de su proyecto ‘Hacer de memoria’, desde el 7 de septiembre hasta el 8 de octubre de 2023.

Más información:
https://www.instagram.com/miguel_angel_cardenal/
www.diartgallery.com

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