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El Centro de Competencias Digitales de Aceuchal desarrolla el proyecto para personas y animales ‘ExVital’. Grada 172. Aupex

El Centro de Competencias Digitales de Aceuchal desarrolla el proyecto para personas y animales ‘ExVital’. Grada 172. Aupex
Foto: Cedida
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El técnico responsable del Centro de Competencias Digitales-NCC de Aceuchal, Pablo Jesús Delgado, ha presentado un proyecto innovador que permitirá, a través de una pulsera y un colgante, la lectura de datos personales registrados con el objetivo de facilitar el acceso a información vital como el historial médico de pacientes, o agilizar la localización de personas o animales perdidos.

Han asistido a la presentación el alcalde del municipio, Joaquín Rodríguez; la Agente de Empleo y Desarrollo Local, María José Trinidad; la directora de Aupex, Josefa Moreno, o la jefa de zona del Sexpe, Pilar Noriega.

En su intervención, Joaquín Rodríguez ha destacado que este tipo de proyectos hacen que una localidad se mantenga viva y activa, en un contexto donde la gente puede trabajar y emprender.

‘ExVital’ surge tras la participación de Lara Rodríguez Baquero, Antonio Rodríguez Baquero, Sara María Guerrero Iglesias y Noelia Merchán Robles, con edades comprendidas entre los 21 y los 30 años, en el taller ‘Jóvenes digitales para la transformación del empleo y la sociedad’, una acción formativa que busca mejorar la empleabilidad de las personas jóvenes trabajando habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional o el trabajo en equipo.

Pablo Delgado les planteó desarrollar un dispositivo basado en la tecnología NFC de comunicación inalámbrica, de corto alcance y alta frecuencia que permite el intercambio de datos entre dispositivos. El grupo decidió crear un dispositivo que se puede llevar puesto, en este caso una pulsera, que permite almacenar datos vitales o de especial importancia para quien lo utilice. Cualquier persona puede acceder a dichos datos a través de dispositivos móviles sin necesidad de instalar un software o una aplicación específica, simplemente acercando un móvil a la pulsera. El grupo también implementó ‘ExVital Pets’, el mismo dispositivo en un colgante para animales, con el objetivo de reducir el abandono animal y acortar el tiempo de recuperación de animales perdidos.

En opinión de Josefa Moreno, se trata de un grupo de jóvenes que ha sabido identificar una necesidad real de la ciudadanía y ha ofrecido una solución. También ha puesto en valor que un grupo de jóvenes, independientemente de su formación, se haya abierto al mundo gracias a la adquisición de competencias digitales que son básicas para emprender, demostrando también su talento.

La innovación del proyecto también está presente en los materiales utilizados, ya que el dispositivo es impermeable, biodegradable y no necesita batería, haciendo posible su uso de forma continuada y sin necesidad de tener que desprenderse de él para bañarse o realizar cualquier otro tipo de actividad física.

Se identifican diversos usos y colectivos destinatarios, entre los que se encuentran personas que hayan sufrido un accidente y se encuentren desorientadas, la localización de animales perdidos, la posibilidad para los profesionales sanitarios de acceder al historial médico de pacientes, o el registro por parte de docentes de la agenda escolar de los alumnos.

En el desarrollo del proyecto han sido fundamentales la Agente de Empleo y Desarrollo Local, María José Trinidad, quien ha trabajado con las personas creadoras del proyecto para impulsar estrategias de emprendimiento e inserción en el mercado laboral; la asociación ‘Hocicos de colores’; o el propio consistorio, que ha colaborado en la fabricación de 200 dispositivos para distintos colectivos y asociaciones.

El Plan de Competencias Digitales para la empleabilidad en Extremadura es un programa financiado por el Sexpe y gestionado por la Asociación de Universidades Populares de Extremadura.

Los Centros NCC participan en la Semana Europea de la Programación
Los Centros de Competencias Digitales-NCC se suman a la celebración de la ‘Code Week’, o Semana Europea de la Programación, con una serie de talleres relacionados con la programación y el pensamiento computacional, con el objetivo de acercar a la población la programación y las competencias digitales de una forma divertida e interesante.

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Acciones formativas:

  • Roboretos. Para aprender a programar un robot de forma divertida a la vez que se pretende impulsar habilidades relacionadas con la forma de resolver retos.
  • Piano de frutas. Para aprender a programar música, dotando de sonido cualquier objeto del entorno.
  • Aprende jugando. para descubrir el mundo de la programación desde el nivel más básico con juegos online y offline.

La Semana Europea de la Programación fue creada en 2013 por un grupo de personas voluntarias que buscaban impulsar la programación en sus países, con la intención de poner en valor la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración mediante la programación y otras actividades relacionadas con la tecnología.

Con este evento celebrado a nivel internacional se busca dar sentido a un mundo que se encuentra en constante cambio, conocer mejor el funcionamiento de la tecnología y desarrollar capacidades y competencias que permitan a la sociedad explorar ideas nuevas e innovadoras.

Cinco universidades populares acogen el programa ‘Vive el teatro’
Las universidades populares de Azuaga, Medellín, Miajadas, Monesterio y Usagre acogen hasta diciembre un taller de teatro que permitirá a las personas amantes de las artes escénicas formarse con profesionales del mundo del teatro.

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Estas universidades populares acogerán un taller de formación de 20 horas en el marco de este programa que promueve Aupex con la colaboración de la Consejería de Cultura, Turismo y Deportes de la Junta de Extremadura y los respectivos consistorios.

La formación corre a cargo de Manuela Sánchez, de Artextremas Producciones; Isidro Timón, de Maltravieso Border Scene; Esteban Sánchez y Paco Barjola, de Las cuatro esquinas; Pedro Montero, de Verbo Producciones; y Claudio Martín, de Teatro de Papel, respectivamente.

Se trabajan contenidos relacionados con dramaturgia, técnica vocal, técnica corporal, construcción de personajes y diseño de montaje. No obstante, los contenidos se diseñan e imparten adaptándose a las necesidades de cada universidad popular y a las personas participantes, que participan activamente en el diseño del programa formativo.

Puede participar en los talleres cualquier persona mayor de 16 años que quiera iniciarse o profundizar en las materias que se plantean, así como miembros de asociaciones de teatro aficionado que deseen seguir ampliando sus conocimientos y técnicas para la práctica escénica.

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