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‘Meta’ vs ‘Micro’. Grada 164. Juan Zamoro

‘Meta’ vs ‘Micro’. Grada 164. Juan Zamoro
Los usuarios de Mesh for Teams pueden llevar sus avatares a espacios inmersivos para experimentar esos encuentros fortuitos que impulsan la innovación. Imagen cortesía de Microsoft
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Cuando hace poco más de medio año hablaba de los metaversos lanzados por Epic Games y Nvidia, Facebook aún no había cambiado su nombre por Meta, lo que sucedió en noviembre pasado. El anuncio de Zuckerberg fue cristalino en su intención de orientar su compañía hacia el “inevitable” futuro de la red como metaverso.

Los primeros pasos en este camino marcaron una diferencia clara con respecto a las iniciativas de sus competidores. Si Epic Games perseguía un estándar abierto para recrear cualquier actividad posible, y Nvidia centraba sus esfuerzos en crear réplicas físicamente perfectas, la apuesta inicial de Facebook Meta parece centrarse en la puesta en marcha de salas de reuniones. Pues sí, con sus Horizon Workrooms proponen llevar las reuniones virtuales a un nivel inmersivo pleno, con el concurso de sus gafas de realidad virtual Oculus Quest 2.

Dejando a un lado la comprensible desilusión por un arranque tan prosaico, no cabe duda de que es un planteamiento razonable. El auge pandémico del teletrabajo nos dejará, una vez controlado el virus, una actividad remota no desdeñable en nuestros trabajos. Por otro lado, partir del ámbito profesional permitirá plantear servicios de pago que soporten las inversiones necesarias para el desarrollo de un metaverso más completo. Más tarde llegarán los servicios masivos para los miles de millones de usuarios de la red social por excelencia.

De ahí que no sorprenda que Microsoft lanzase, casi de forma paralela al cambio de nombre de Facebook, su servicio Mesh para Teams, el software de productividad de la compañía de Redmon.

Según anuncian, Mesh “permitirá a personas en diferentes ubicaciones físicas unirse a experiencias holográficas colaborativas y compartidas. Podrá accederse desde teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles estándar o visores de realidad mixta. Estará diseñado para hacer que las reuniones en línea sean más personales, atractivas y divertidas. También será una puerta de entrada al metaverso, un mundo digital persistente habitado por gemelos digitales de personas, lugares y cosas”.

Toda una declaración de intenciones para sumarse a la moda de los universos digitales para la compañía que, recordemos, es propietaria de, entre otras, LinkedIn y Skype desde hace unos cuantos años.

De hecho, hay que poner en la dimensión adecuada la apuesta de Microsoft, uniéndola a su anuncio, a mediados de enero, de su intención de adquirir Activision Blizzard, la compañía de videojuegos responsable de franquicias como ‘Call of Duty’, ‘Diablo’ o ‘World of Warcraft’.

Cuando se consume la operación Microsoft se habrá convertido en la tercera empresa más grande del sector de los juegos para consolas, ordenadores y móviles, tan solo por detrás de Sony y Tencent. Dispondrá para su consola Xbox de algunos de los títulos más exitosos de las últimas décadas. Contará con cientos de millones de jugadores enganchados a juegos online masivos, como los ya mencionados. Tendrá una oportunidad de oro para volver a adquirir un papel relevante en el terreno de los teléfonos móviles, a través de esos mismos videojuegos.

En resumen, contará con un bagaje tal que, muy probablemente, será una de las referencias obligadas en cualquier posible universo digital que pueda merecer tal calificativo. A mucha distancia, sin duda, de Meta.

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